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美国热门IP改编游戏为何没火

2016 年的中国游戏市场,理所应当的两个代名词,一个是VR,另一个是“影游联动”。

中国的影游联动产业,年初有《花千骨》与《青丘狐传说》,一直持续到年中的《微微一笑很倾城》与《倩女幽魂》的成功联动,虽然比照 2015 年增速放缓,但仍有亮点案例出现。除了中国本土 IP ,《海贼王》和《火影忍者》手游新作层出不穷,CJ前后,另一个知名日本 IP EVA 也加入进来,IP 价值越推越高,二次元市场升温与作品本身价值也将这些作品从日本的“国民动漫”扩展为了中国的“国民动漫”。

另一边是在中国同样拥有广泛市场的美国 IP ——你更耳熟能详的也许是一些知名作品和它背后庞大世界观:《蝙蝠侠》、《蜘蛛侠》、《复仇者联盟》、《星球大战》或是《银河护卫队》。这些电影在中国拥有大量爱好者,也曾有系列作品进入中国市场,却没能借上中国 IP 改编游戏市场的东风。

在整个影游联动概念里,美国热门 IP 改编游戏始终没有攀升到与IP本身平齐的热度。

美国IP改编游戏在中国为什么没火起来?

Kabam 是欧美 IP 改编大厂,代表作有《霍比特人》和“漫威宇宙”系列手游

针对美国 IP 的中国市场开发,去年 Kabam 中国曾抛出“美式影游联动”——一个涵盖面更大,区别于中国市场主流原创 IP 与日本 IP 改编的新概念。然而很遗憾,“美式影游联动”没有跟上中国 IP 市场的攀升,而是在入秋后持续走低。今年 1 月 23 日,提出“美式影游联动”的厂商 Kabam ,在春节前夕悄悄关张北京工作室。

据游戏工委数据,2016 年影游联动基于影视开发的移动游戏实际销售收入 89.2 亿元人民币,占总移动游戏市场实际销售收入的 10.9% 。然而这些占据市场主流的影游联动产品,几乎全部是中国本土 IP 与日韩引进 IP 。作为全球最大泛娱乐市场的美国产品在其中所占比例几乎可以忽略不计。

美国 IP 怎么了?

更准确的说法应该是有点拗口的“在中国其他相关市场大卖的美国 IP 在中国游戏领域怎么了?”

中国的 IP 产业链上,欧美影视 IP 游戏改编是一块“看上去很美”的疑似富矿,它从来不缺优质内容与高额票房,也并非没有厂商付出过努力。但结果是不管怎么努力,这个细分区块就是火不起来。欧美 IP 看似拥有更广阔的 IP 池,时至今日却仍旧没有人能在中国市场的大环境下舀出一瓢水来。

运作机制落差

这种落差今天看来,似乎缘于运作机制不同产生的授权模式、联动模式、类型选择在内的一系列差异。处在最根源的,是运作机制的差异。

美国 IP 与日韩 IP 进入中国后,存在明显的运作机制差异,这建立在一些众所周知的事实上——某种程度上,这种机制差异恰好是美国 IP 本土开拓的优势。

作为泛娱乐产业的先行者与全球最大市场,美国 IP 商业化本身有一套成熟的运作体系,从 IP 的原型,某一单一作品诞生开始:或许是电影、漫画、动画,甚至最近兴起的电子游戏。

当美国 IP 在垂直领域获得成功后,运营者会快速布局,将 IP 本身展开至玩具制造、影视漫游多媒体多平台联动改编、广告价值挖掘上。这种运作体系使美国 IP 可以在美国本土最大限度快速挖掘 IP 价值,所有处于产业链上的产品都可以分一杯羹,不同载体覆盖的用户基础不同,也能协助 IP 本身价值扩张到最大。

中国爱好者熟悉的例子—— DC 宇宙与漫威宇宙,层出不穷的游戏、玩具,联动商品授权;《我的世界》从 PC 平台沙盒游戏到移动端,到 AVG 游戏《我的世界故事版》发售,再到大电影全部获得的空前成功;更著名的迪士尼在全球全品类青少年市场的成功,也包括中国市场。

但是当这个体系被搬到中国时,至少在游戏市场的层面产生了巨大的阻力——和日本厂商习惯寻求本土代理商不同,欧美 IP 改编手游通常采用全球上架,内含简体中文版的方式进入中国。这种发行方式的基础是——完整的商业模式固然使美国本土的 IP 消费群体大致被整合为一群人,这个体系里,某一 IP 的用户消费者围绕 IP 创造的一切。但在中国,这套整合用户的玩法却不完全适用,也导致了海外 IP 手游在中国广泛而多发的水土不服。

原因在于中国游戏产业发展的独特性使玩家群体存在不同程度的撕裂——主流中国手游玩家并非美国 IP 的主要消费者,美国 IP 的主流产品:电影观众与手游玩家交集较少,加之游戏习惯不同,IP 本身无法为改编游戏质量背书,通常情况下被认为是 IP 改编游戏潜在用户的中国手游玩家很难接受玩法截然不同的海外游戏。

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